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Ofrenda a la Pincoya, by Incanus

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Unas líneas sobre "Ofrenda", October 15, 2009

Ofrenda a la Pincoya es una pequeña historia marinera ambientada en el archipiélago de Chiloé, un conjunto de islas situadas al sur de Chile con una historia, cultura y lengua propias, además de una interesante mitología, en la cual se ha basado el autor de la obra.
Unos textos muy cuidados y una ambientación absorbente consiguen transportarnos a estas tierras (para muchos desconocidas, y por tanto gratamente exóticas) y compartir un pedazo de la cultura y la mitología de sus habitantes. Ese gusto por la ambientación llega incluso reproducir los localismos utilizados en la zona, lo cual añade un punto más de originalidad.
En la parte menos destacable, le achacaría quizás un excesivo tiquismiquismo simulacionista. (Spoiler - click to show)Todo el proceso de preparar el bote para embarcar o atracarlo al llegar a los sitios se podría haber automatizado mediante simples mensajes informativos (más cuando nuestro protagonista se supone que está más que habituado a este tipo de quehaceres).
El juego se distribuye con documentación adicional sobre la mitología chilota.

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Por la necedad humana, by El Clérigo Urbatain

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Entrañable, October 7, 2009

Una historia contemplativa en el sentido más literal. Adoptamos el papel de un anónimo espíritu que asiste a los últimos momentos de la familia Tsugonawa en un Japón devastado en el ocaso de la guerra.
A través de este ente vacuo podremos conocer un trozo de la vida de esta sencilla familia que se prepara, como otras tantas, para esa peregrinación, ese vagar sin destino que parece ser el sino ineludible de los inocentes en todo conflicto bélico.
Y como espíritu que somos, poco podemos hacer para cambiar los acontecimientos. Tan sólo observar y lamentar.

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El extraño caso de Randolph Dwight, by El Clérigo Urbatain

2 of 2 people found the following review helpful:
Relato inquietante con una implementación poco habitual, October 7, 2009

El extraño caso de Randolph Dwight es un clásico de la ficción interactiva en la escena hispana.

Randolph Dwight, abogado retirado, actualmente coleccionista de curiosidades y objetos extraños (uno de los cuales es un espejo adquirido el día de los hechos), es hallado muerto con un impacto de bala en su suntuosa mansión de las afueras. La policía baraja inicialmente la hipótesis del suicidio, aunque esa hipótesis es desbaratada por el relato de uno de los testigos, que aseguraba haber oído varios disparos dentro de la mansión, y tras ellos (siempre de acuerdo a su propia declaración) pudo presenciar como se encendía una de las luces del salón.

Tras esta inquietante introducción iniciamos el relato encarnando al mismo Dwight en sus últimos momentos de vida. El planteamiento es pues arriesgado, ya que conocemos de antemano la conclusión del mismo y por ende cualquier final alternativo crearía una inconsistencia difícil de justificar. Esto entra en conflicto directo con la libertad de acción que se le supone a todo relato interactivo, el cual no debe impedir que el jugador tome las acciones que considere más adecuadas en cada momento. El autor ha resuelto este escollo, en mi opinión, de forma sencilla y elegante. Cada vez que finalicemos el relato de una forma no concluyente, se nos informará del hecho, pero además se nos dice que "realmente, así no terminó el extraño caso de Randolph Dwight", invitándonos de esta manera a que lo experimentemos una vez más intentando resolver la historia de acuerdo a sus premisas.

Otro punto destacable de Dwight es su implementación. No es raro encontrar historias sin puntos cardinales, pero en Dwight se va un poco más allá y se ha creado un sistema de movimiento basado en hitos. Esto es, el protagonista se encuentra en una localidad, pero también en una ubicación dentro de la misma, de forma que para pasar de una habitación a otra no basta con cruzar la puerta, sino que es necesario previamente ir hacia ella (en el caso, por ejemplo, de encontrarnos cerca de una cómoda). Esta forma de desplazarse que un principio puede parecer tediosa, no lo es, ya que al interactuar con los objetos, el juego se encarga de informarnos, sin necesidad de explicitarlo nosotros, del hecho de que previamente nos hemos movido a una ubicación cercana al mismo. Este sistema añade, en mi opinión, una cierta impresión de volumen consiguiendo una vívida sensación de estar moviéndonos dentro de realidad "palpable".

La literatura en Dwight es profusa, rica en detalles, quizás algo recargada a veces, pero correcta y con varios momentos brillantes. Tras una detallada introducción al más puro estilo Lovecraft, Dwight se encuentra en su cama y acaba de oír ruidos en la planta baja. Una vez consigue llegar a la ubicación donde el pobre infeliz supone que encontrará a un vulgar ladrón, descubre los primeros trazos de una realidad (¿o debo decir irrealidad?) mucho más compleja y turbadora. Aquí empieza la conclusión del relato, una conclusión que revela sus secretos de forma acompasada, casi coral. Una conclusión donde cada suceso, cada acción, y cada detalle del escenario deben ser interpretados de forma acertada y perfectamente medida para alcanzar el conocimiento de la horrible verdad.

En definitiva, todo un clásico de terror, con unos condicionantes en su planteamiento y una implementación poco habituales (lo cual siempre es arriesgado), pero con un resultado más que satisfactorio.

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Astral, by El Clérigo Urbatain

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Una de zombies, October 7, 2009

Reedición interactiva de la noche de los muertos vivientes. Tras una introducción (no exenta de algunos toques de crítica política) donde se nos explica la naturaleza y el advenimiento de la situación, nuestro protagonista empieza la historia perseguido por una horda de ávidos zombies a la caza de un buen trozo de carne fresca.
El jugador debe huir haciendo frente a los seres de ultratumba con que se va topando, y para ello puede ayudarse de cualquier objeto de los que hay en el juego.
Astral tiene un cierto aire a lo "rol", lo cual implica un grado de incertidumbre en nuestras acciones que no siempre será del agrado de todos, aunque se agradece el interés puesto en que esos "estados" queden ocultos bajo descripciones lo más naturales posibles, y no se muestren en forma de fríos números. Este sistema se me hizo algo pesado e impredecible. Al final no queda más remedio que irse abriendo camino por el sistema hack&slash&pray, es decir, avanzar poco a poco a mamporrazos como se pueda y reintentar cuando te maten.
El sorprendente final puede parecer un tanto caprichoso, aunque una vez conocida la génesis del juego (sólo revelada en dicho final), la experiencia con "Astral" puede calificarse al menos de curiosa.

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El Museo de las Consciencias, by Mel Hython and Santiago Eximeno and Grendel Khan and Urbatain and Depresiv

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Un museo de estilos, October 7, 2009

El museo de las consciencias es un proyecto colaborativo, y la aportación hispana a la iniciativa de Peter Nepstad basada en el 'Commonplace Book' de H.P.Lovecraft.

Su estructura se apoya en una historia central que transcurre en el museo que da nombre a la obra, bastante respetuosa en su planteamiento y conclusión a la "doctrina" lovecraftiana, y en torno a la cual el protagonista puede experimentar una serie de historias breves enlazadas de forma más o menos arbitraria con el argumento principal. A estas sub-historias se accede experimentando con los distintos motivos expuestos en este peculiar museo.

El hecho de que cada historia esté escrita por autores diferentes provoca una cierta disparidad de estilos que puede llegar a ser chocante, y eso también aplica a la calidad. Por tanto estamos ante una obra que por su naturaleza alterna algunos momentos brillantes con otros algo menos satisfactorios.

De entre las historias breves destacaría aquella a la que accedemos a través del diorama. Por su cuidada literatura (con una introducción que por sí sola ya justifica la publicación de la obra) y un desarrollo que de forma muy natural nos conduce a su conclusión, merece una mención especial dentro del conjunto.

La historia central, de corte algo más clásico, nos permite avanzar hacia el desenlace del relato una vez superados una serie de puzzles que, aunque bien implementados y en ocasiones ingeniosos, adolecen quizás de algo más de trasfondo. A pesar de que el juego proporciona la información suficiente para resolverlos, no he podido averiguar la relación exacta que estos acertijos guardan con la historia principal.

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